Работа для музыкантов
Видеокурсы. Новинки!

Рассылка

DrumKit For Hell Superior. Часть 2.

Продолжение...

2.3 Окно редактора инструментов (Main window)

И так, переходим к последнему окну, которое называется Main Window. Это окно, в котором производится окончательная «доводка» звучания нашего драм-сэмплера.

Рис. 9 Окно Main.

Это окно логически разделено на две зоны. В левой его части расположены виртуальные пэды, каждый из которых соответствует одному из загруженных в сэмплер ударных инструментов.

Правая часть содержит в себе параметры редактирования активного инструмента (пэда). Название активного пэда выделено красным цветом (на рисунке 8 активным является пэд «Kick»).

Рассмотрим сначала левую часть (Пэды).

При нажатии на пэд раздается соответствующий ему звук. Причем, чем выше курсор в момент нажатия на пэд к его верхнему краю, тем с большим уровнем «velocity» будет звучать удар.

Каждый пэд имеет кнопки M (Mute) — заглушить инструмент (во всех микрофонах) S (Solo) — заглушить все инструменты кроме инструмента, загруженного на активный пэд и фейдер, изменяющий громкость инструмента в активном микрофоне. На этом моменте следует остановиться подробнее.

На верху левой зоны находится не вполне заметная панель под названием «Mic Control». Несмотря на ее не броскость именно эта панелька является одной из главных «фишек» Суперсэмплера.

Рис. 10 Панель настройки параметров микрофона..

И так, что можно изменить при помощи этой небольшой панельки? Да, практически все! Вернее, если быть более точным, все самое важное. Если нажать на поле, находящееся непосредственно под надписью «Mic control», «выпадет» меню, в котором можно выбрать активный микрофон.

И вот тут самое главное: фейдер каждого пэда определяет не общую громкость инструмента, соответствующего пэду, а громкость звучания инструмента в активном микрофоне! Т. е если в ситуации, представленной на рисунке 9 опустить все фейдеры в низ, то мы убавим не весь звук, а только звук идущий через микрофон KD (т.е. микрофон, которым подзвучена «бочка»).

Если переключить в поле Mic Control микрофон, напр. на SD-T, то фейдеры, станут соответственно регулировать громкость инструментов в микрофоне SD-T (верхний микрофон «рабочего» барабана), и т.д.

Таким же образом можно настроить уровень звучания каждого инструмента в каждом микрофоне, что дает невероятную гибкость управления звучанием. Уровень текущего фейдера отображается в поле Volume (при переходе к другому микрофону значение сбрасывается).

Назначение микрофонов:

  • KD — Направленный «бочка»
  • SD-T — Подзвучивает верхний пластик «рабочего» барабана
  • SD-B — Подзвучивает нижний пластик «рабочего» барабана
  • RT-1...RT-3 — Рок-томы с 1-го по 3-й
  • FT-1...FT-2 - Напольные «томы»
  • HH - подзвучка «хета»
  • OH - «оверхед» — микрофон, снимающий всю установку в целом
  • AMB — микрофон снимающий звук комнаты

Кроме этого можно перевернуть фазу любого микрофона. Эта функция соответствует функции, реально существующей на студийных пультах.

В поле «FADE» можно настроить «длину хвоста» звука, попадающего в каждый микрофон. Это значение аналогично параметру Release, имеющеюся у других сэмплеров. Этот параметр определяет скорость затухания звука каждого удара, причем эту скорость затухания можно отстроить для каждого микрофона в отдельности. Получается нечто вроде эффекта «гейт».

Теперь обратимся к правой части окна Main. Здесь мы можем видеть множество различных настроек, отвечающих за окончательную «доводку» звука.

Эта зона разбита на несколько функциональных панелей. Рассмотрим из по очереди:

1. Панель Superpad-Subpad

Рис. 11 Пэды и субпэды

Как уже было сказано, каждому пэду в окне Main соответствует отдельный элемент ударной установки. Но, в большинстве случаев, этот элемент имеет не один, а несколько звуков. Например рабочий барабан кроме собственно удара левой по центру пластика имеет множество различных вариантов звучания: удар в край, удар по ободу, удар с отскоком удар правой рукой и т.д.

Все это многообразие звуков сгруппировано в один пэд (Superpad), а каждому из звуков соответствует свой Subpad.

Несмотря на то, что все звуки объединены в группы (Superpad) при реальной работе в секвенсоре каждому звуку соответствует своя МИДИ-нота в не зависимости от того в какую Superpad-группу этот звук входит. Чисто теоретически любому звуку Superrior можно назначить любую МИДИ-ноту. Для этого испльзуется окно KEY. В нем отображается номер МИДИ-ноты, соответствующий текущему звуку (субпеду).

К сожалению в этом окне отображается не название ноты а ее номер (например №49 а не C#2), что в общем-то достаточно непривычно. В нижеприведенной таблице отображена стандартная раскладка Superrior drummer в месте с номерами клавиш.

Рис. 12 Стандартная раскладка

Чуть ниже поля KEY находится переключатель «Edit Subpad only». Этот переключатель управляет режимом настроек: будет ли изменение настроек действовать на конкретный звук (Subpad) или на весь инструмент в целом. Например, если режим «Edit Subpad only», выключен, то при изменении параметра Pitch, например рабочего барабана, будет изменяться высота строя, что в реальности соответствует изменению натяжения пластика. Причем это изменение затронет все элементы рабочего барабана ,т.е. будет изменяться высота тона удара правой руки, левой руки, удара в обод и т.д., что в общем-то соответствует ситуации с живым барабаном. Включив переключатель «Edit Subpad only» можно изменить высоту (и другие параметры) каждого конкретного удара, например «завысить» звучание только удара в обод или только удара левой рукой. Зачем это нужно — решать вам. Но такая возможность есть.

2. Панель Fade

Рис. 13 Панель Fade

Эта панель управляет «фейдом» (атакой и затуханием звука) Pad или Subpad (т.е. отдельного звука или отдельного «барабана» в зависимости от положения переключателя «Edit Subpad only»).

В отличии от одноименного поля в панели настройки микрофонов (см. рис. 10) настройки панели Fade влияют не на каждый микрофон в отдельности, а на все активные микрофоны сразу.

Рассмотрим элементы этой пенели:

1. Переключатель ON-OFF включаетотключает воздействие фейдера на звук.

2. «Release» и «Hold» — собственно параметры фейда (регулировка длительности фазы восстановления и удержания)

3. Переключатель «RatioTime» определяет в каких еденицах измеряется значение параметров Release и Hold в относительных (проценты от общей длинны семпла) или абсолютных (секунды).

4. Переключатель «Note ON»« Note OFF» определяет начало или конец звука подвергается «фейдированию», т.е. будет регулироваться атака звука или затухание («хвост».)

3. Панель Pitch

Рис. 14 Pitch

Как понятно из названия эта панель названия этой панельки, она отвечает за изменение высоты тона каждого барабанного инструмента. Тут все достаточно просто: крутим ручку в лево или в право для «понижения» или «завышения» тона. Когда достигнут нужный результат, нажимаем «FIX». Эта кнопка запускает алгоритм рендеринга который позволяет просчитать изменение тона с максимально возможным качеством. Если кнопка не будет нажата, то при переходе к другому инструменту (барабану) результаты «питчевания» могут быть сброшены.

4. Панель «гуманайза»

Рис. 15 управление Рандомизацией

Вообще, если грамотно запрограммировать драм-партию в Superrior, то отличить барабан от живого вряд ли сможет даже профессионал. Но грамотное программирование требует знания специфики игры на барабанах. К тому же ручная расстановка силы удара (а именно неравномерность силы удара отличает в первую очередь живую игру от машинной секвенции), дело очень трудоемкое. Поэтому, для облегчения жизни не очень притязательным пользователям в Superrior«е существует встроенный алгоритм »гуманайза« или »очеловечивания« звучания. Этот алгоритм позволяет случайным образом изменять Hard Velocity (силу сильных ударов, если перевести на человеческий) иили циклически менять звук на каждом патерне.

5. Панель управления »Velocity«

Рис. 16 Velocity controll

Панель »Velocity control«, как следует из названия определяет, каким образом семплер реагирует на изменения уровня »Velocity« (в случае барабанов этот параметр соответствует силе удара).

В сэмплере предусмотрены три уровня контроля силы удара: Soft, Hard и Gradient.

Движок Soft отвечает за »слабый« удар. МИДИ-сообщения с уровнем Velocity ниже уровня, выставленного движком »Soft« отыгрываются отдельными »Soft«-семплами. При этом уровень »Velocity« не влияет на громкость »Soft«-удара.

Из общения с барабанщиками я знаю, что заставить живого барабанщика играть тише — это целая проблема :). Поэтому абсолютно бессмысленно заставлять электронного барабанщика играть так, чтобы не было слышно. Из этого следует физический смысл движка SOFT — этот движок определяет самую слабую силу удара, с которой барабанщик бьет по пластику.

Следует заметить, что на »мягкий« удар действуют алгоритмы »гуманайза« (если они конечно включены), что делает звук »мягкого« удара »живым«. Получается нечто вроде LO-Compression. Обычно движок »SOFT« выставляют в диапазоне от 10 до 30%

Движок HARD отвечает за »жесткий« удар. Это позволяет задать »потолок« уровня »Velocity« самого сильного удара. Например, если выставить движок »HARD« на 90, то удары с »Velocity« больше 90 всеравно будут отыгрываться с громкостью, соответствующей Velocity=90. Так же, как и на »мягкий« удар на жесткий удар действуют алгоритмы »гуманайза«. Движок HARD действует как своего рода »лимитер«.

Собстаенно, между уровнями »SOFT« и »HARD« находится зона »GRADIENT« в которой »Velocity« воздействует на громкость обычным образом.

Регулятор Master Volume как и понятно из названия регулирует основную громкость, а кнопка »STEREO REVERSE« меняет местами правый и левый каналы.

5. Панель »Status«

Рис. 17 Status

Последняя панель в группе »Instrument Edit« — это панель стстуса.

На ней отображаются события, относящиеся в основном к кешированию сэмплов.

  • DEMON WORKING - отображает активность »демона загрузки« — т.е. алгоритма, отвечающего за загрузку сэмплов с жесткого диска в оперативную память. Этот индикатор загорается тогда, когда в »Superrior« поступает МИДИ — сообщение, соответствующее звуку, еще не загруженному в оперативную память. Индикатор продолжает гореть пока продолжается загрузка сэмплов, а по окончании загрузки гаснет. Также этот индикатор горит во время »рендеринга« функции Pitch
  • CORRUPTION - этот индикатор свидетельствует о том, что в процессе работы сэмплера производилась загрузка сэмплов, и сотоветственно некоторые миди-ноты не были сыграны. Индикатор горит до тех пор, пока не будет сброшен (щелчком мышью).
  • NOT LOADED - индикатор горит, если запрашиваемый звук не загружен (напр. при попытке играть кисточками в »палочковой« раскладке). Индикатор горит до тех пор, пока не будет сброшен (щелчком мышью).
  • UNMATCHED KEY - индикатор загорается если в сэмплер пришла нота, которой не соответствует ни один звук. Индикатор горит до тех пор, пока не будет сброшен (щелчком мышью).

2.4 Панель рендеринга во внешний wav файл (BOUNCE)

Последнее окно, которое имеется у сэмплера — это панель Bounce. Она предназначена для »слива« вашего драм-звука во внешние файлы формата wav.

Рис. 18 Панель Bounce

Эта панель построена в форме последовательного списка действий. Собственно, для человека, знакомого с английским понять принцип работы этой панели не составит труда. Тем не менее, для тех, кто в английском не шарит, я все-же переведу.

Шаг первый — нажмите кнопку RECORD (красная кнопка с буквой R), и запустите ваш секвенсор на воспроизведение драм-партии. (Будте остроржны, если рядом есть другие красные кнопки. А то мало ли что и куда запустить можно:)

Шаг второй — выберите опции рендеринга. Тут всего два переключателя. Один определяет какой битности (24 или 16 bit) получатся в результате файлы. К стати сказать, файлов получится по числу активных микрофонов.

Второй переключатель предлагает »отбонусить« звук каждого микрофона в два файла: один файл со звуком, приходящим с инструмента, который этот микрофон подзвучивает, другой файл со звуком, который приходит от других инструментов. Эта функция позволяет окончательно »докрутить« все микрофонные расклады уже без использования сэмплера (возможно, даже, в отдельном проекте). К стати, так оно обычно и делалось. Это сейчас компьютером, с объемом оперативы 8 Гб никого не удивишь, а раньше, 512 Мб было за счастье. Поэтому, барабаны делались в отдельном проекте, потом делался »боунсинг«, и только потом полученные аудио-файлы вставлялись в отдельный проект и уже там дописывались остальные инструменты и делалось сведение.

Шаг третий — Нажмите кнопку BOUNCE и ждите...

Шаг четвертый — На этом шаге вам предлагается проверить, не было ли в процессе рендеринга перегрузок (при их наличии будет светиться индекатор OVERLOAD). Если перегрузки есть, то предлагается устранить их причину »отбунсить« все заново. Для этого здесь есть фейдер VOLUME, управляющий общей громкостью.

3. Заключение

Несмотря на то, что DrumKit For Hell Superior плагин достаточно старый он до сих пор является одним из лидеров в области эмуляции живого барабанного звука. Видимо, причина здесь в том, что фирма — производитель »TONTRACK«, в отличии от многих других производителей софта не остонавливается на достигнутом. Плагин постоянно совершенствуется.

Так, например, в более свежих версиях плагина появилась возможность практически всю работу производить не выходя из окна конструктора. Там, например, можно »на лету« поменять палочки на шетки, убрать »трещетку« с рабочего барабана, поменять марку »железа« и т.д. Появились новые методы »очеловечивания«, т.е. более современные алгоритмы гуманайза. Кроме того, постоянно выходят новые библиотеки сэмплов, в частности уникальная библиотека Custom&Vintage, для записи сэмплов которой использовалось »винтажное« ламповое оборудование и т.д. Причем, в новых версиях сохранено удобство и »прозрачность« оригинального интерфейса, не говоря уже об уникальном качестве звука.

В заключении, хотелось бы отметьить одну вещь, к »Адским барабанам« непосредственного отношения не имеющую. Фирма »Tontrack« на основе сэмплов Superrior выпустила серию »облегченных« барабанных сэмплеров из серии EZ-Drummer. Плагины из этой серии сохранив идеологию и основные черты звучания »классического Superrior" имеют меньший объем банков (порядка 700 Мб для каждого из плагинов), дружественный интерфейс и приличную коллекцию профессиональных МИДИ — лупов на борту, что, к стати сказать, существенно упрощает работу по программированию драм-партий.

Рис. 19 Плагины серии EZ Drummer:

1. EZ ROCK-POP

2. NashvilleEZ

3. VintageRock

4. Claustrophobic

5. Coctail

6. Latin Percussion

7. EZ Superrior

Вобщем, несмотря на обилие драм-сэмплеров, достаточно качественно справляющихся с задачей озвучки барабанов, продукты фирмы TONTRACK уверенно занимают одну из ведущих позиций.

С уважением, вечно ваш
Юра СуеЦыд.

По всем вопросам можно обращаться
PPS: Имеется в наличии приличная коллекция музыкального софта на обмен и продажу. Желающим обращаться .

Реклама